Logosowanie
From Atariki
| Wersja z dnia 07:54, 27 paź 2005 Dracon (Dyskusja | wkład) ← Previous diff |
Aktualna wersja Krótki (Dyskusja | wkład) (ujednoznacznienie linku ANTIC) |
||
| Linia 1: | Linia 1: | ||
| - | '''Logosowanie''' jest procesem konwersji bitmapy w znaki (czyli obrazek zostaje zamieniony w znaki (fonty) wraz z mapą ich ustawienia na ekranie). Oznacza to zamianę danych z trybu [[Antic]] 0E na Antic 04 lub 5 (odpowiedniki wspomnianego trybu graficznego). | + | Proces konwersji bitmapy w znaki (czyli obrazek zostaje zamieniony w znaki (fonty) wraz z mapą ich ustawienia na ekranie). Oznacza to zamianę danych z trybu [[ANTIC (układ)|ANTIC]] $0E na ANTIC $04 lub $05 (odpowiedniki wspomnianego trybu graficznego). |
| - | Operacja taka przydaje się głównie ze względów oszczędnościowych: pozwala zmieścić o wiele więcej grafiki w programie a także używać dodatkowego, piątego koloru (wykorzystując znaki w inwersji). | + | Operacja taka przydaje się głównie ze względów oszczędnościowych: pozwala zmieścić o wiele więcej grafiki w programie, a także (w znakowym odpowiedniku trybu Graphics 15) używać dodatkowego, piątego koloru (wykorzystując znaki w inwersji - rejestr 710). |
| - | Technikę logosowania grafiki wykorzystują takie programy jak: | + | Nietypowym zastosowaniem omawianej techniki może być próba ochrony grafiki przed wycinaniem z programu (i ewentualnemu późniejszemu jej modyfikowaniu itp.). Zamieniony na znaki obrazek znacznie trudniej bowiem zmieniać. W co najmniej kilku atarowskich grach (np. "Uczeń Czarnoksiężnika" czy "Kasiarz" autorstwa [[Thor]]a) można zauważyć właśnie taką tendencję - autor decydował się na to, mimo iż niezamieniony obrazek zajmował tyle samo pamięci lub nawet mniej niż w trybie znakowym. |
| + | |||
| + | |||
| + | Technikę ''logosowania'' grafiki wykorzystują takie programy jak: | ||
| * [[Logos Maker]] | * [[Logos Maker]] | ||
| * [[Atari Font Maker]] | * [[Atari Font Maker]] | ||
| * [[Graph]] | * [[Graph]] | ||
| * [[GR8 Logoser]] | * [[GR8 Logoser]] | ||
| - | * [[Graph2Font]] | + | * [[Graph2Font]] (aplikacja dla MS Windows) |
| + | |||
| [[Kategoria:Glosariusz]] | [[Kategoria:Glosariusz]] | ||
Aktualna wersja
Proces konwersji bitmapy w znaki (czyli obrazek zostaje zamieniony w znaki (fonty) wraz z mapą ich ustawienia na ekranie). Oznacza to zamianę danych z trybu ANTIC $0E na ANTIC $04 lub $05 (odpowiedniki wspomnianego trybu graficznego). Operacja taka przydaje się głównie ze względów oszczędnościowych: pozwala zmieścić o wiele więcej grafiki w programie, a także (w znakowym odpowiedniku trybu Graphics 15) używać dodatkowego, piątego koloru (wykorzystując znaki w inwersji - rejestr 710).
Nietypowym zastosowaniem omawianej techniki może być próba ochrony grafiki przed wycinaniem z programu (i ewentualnemu późniejszemu jej modyfikowaniu itp.). Zamieniony na znaki obrazek znacznie trudniej bowiem zmieniać. W co najmniej kilku atarowskich grach (np. "Uczeń Czarnoksiężnika" czy "Kasiarz" autorstwa Thora) można zauważyć właśnie taką tendencję - autor decydował się na to, mimo iż niezamieniony obrazek zajmował tyle samo pamięci lub nawet mniej niż w trybie znakowym.
Technikę logosowania grafiki wykorzystują takie programy jak:
- Logos Maker
- Atari Font Maker
- Graph
- GR8 Logoser
- Graph2Font (aplikacja dla MS Windows)
