AUTO
From Atariki
| Wersja z dnia 12:00, 1 maj 2024 Sorcerer.dragonnel (Dyskusja | wkład) (→wyodrębnienie sekcji ciekawostek) ← Previous diff  | 
				Wersja z dnia 12:02, 1 maj 2024 Sorcerer.dragonnel (Dyskusja | wkład) (→Źródło powstania i przeznaczenie - linki wewnętrzne) Next diff →  | 
			||
| Linia 16: | Linia 16: | ||
| == Źródło powstania i przeznaczenie == | == Źródło powstania i przeznaczenie == | ||
| - | Ciekawostką jest fakt, że funkcjonalność katalogu AUTO powstała z konieczności. Wskutek pośpiechu tworzenia pierwszych wersji [[TOS]]'a, zdecydowano się na rozdzielenie najbardziej krytycznych i podstawowych funkcji systemu, realizowanych przez GEMDOS i LineA, od tych które są niezbędne później przy tworzeniu interface użytkownika - takich jak m.in. [[AES]] i [[VDI]] - których stworzenie było o wiele bardziej czasochłonne. Dzięki temu również umożliwiono pominięcie inicjacji tych wyższych funkcji i zaoszczędzenie cennej pamięci - co było ważne, bo pierwsze modele Atari ST miały 256KB. Stąd też wiele gier korzysta albo z katalogu AUTO, albo z funkcji [[boot-sector]]'a, żeby zaoszczędzić pamięć, którą zająłby Desktop i pamięć zainicjowana na potrzeby graficznego interfejsu użytkownika. | + | Ciekawostką jest fakt, że funkcjonalność katalogu AUTO powstała z konieczności. Wskutek pośpiechu tworzenia pierwszych wersji [[TOS]]'a, zdecydowano się na rozdzielenie najbardziej krytycznych i podstawowych funkcji systemu, realizowanych przez [[GEMDOS]] i [[LineA]], od tych które są niezbędne później przy tworzeniu interface użytkownika - takich jak m.in. [[AES]] i [[VDI]] - których stworzenie było o wiele bardziej czasochłonne. Dzięki temu również umożliwiono pominięcie inicjacji tych wyższych funkcji i zaoszczędzenie cennej pamięci - co było ważne, bo pierwsze modele Atari ST miały 256KB. Stąd też wiele gier korzysta albo z katalogu AUTO, albo z funkcji [[boot-sector]]'a, żeby zaoszczędzić pamięć, którą zająłby Desktop i pamięć zainicjowana na potrzeby graficznego interfejsu użytkownika. | 
| {{stub}} | {{stub}} | ||
| [[Kategoria:Atari ST]] | [[Kategoria:Atari ST]] | ||
Wersja z dnia 12:02, 1 maj 2024
TOS Files:
Pliki:
DESKICON.RSC
DESKTOP.INF
NEWDESK.INF
.ACC
.CPX
Katalogi:
AUTO
GEMSYS
GEMSYS
GEMSYS
Katalog z którego TOS po starcie wczytuje pliki wykonywalne przed uruchomieniem GEMu. W przypadku większej ilości programów ważna staje się kolejność wykonywania plików. Programy wykonywane są w kolejności ich fizycznej pozycji w katalogu. Do jej zmiany niezbędny jest odpowiedni program.
Kolejność wykonywania plików ma znaczenie szczególnie w przypadku kart turbo. W niektórych przypadkach jest wręcz nieodzowna ponieważ nieodpowiednia kolejność może powodować konflikty i zawieszanie się systemu przy starcie.
W zależności od systemu istnieją mniej lub bardziej sztywno wypracowane zasady kolejności uruchamiania programów.
Programy do edycji i zarządzania AUTO
- AUTOSTART - program, który umożliwa sortowanie plików w skrypcie
 - AUTOSORT - program do ustawiania kolejności plików w katalogu AUTO
 - XBOOT - program do zarządzania konfiguracją TOS'a w czasie boot'owania (natychmiast po włączeniu komputera), pozwala na włączanie i wyłączanie akcesoriów ACC, paneli CPX, rozszerzeń i łat uruchamianych z katalogu AUTO, zmiany kolejności uruchamiania plików w AUTO i wielu innych opcji
 
Źródło powstania i przeznaczenie
Ciekawostką jest fakt, że funkcjonalność katalogu AUTO powstała z konieczności. Wskutek pośpiechu tworzenia pierwszych wersji TOS'a, zdecydowano się na rozdzielenie najbardziej krytycznych i podstawowych funkcji systemu, realizowanych przez GEMDOS i LineA, od tych które są niezbędne później przy tworzeniu interface użytkownika - takich jak m.in. AES i VDI - których stworzenie było o wiele bardziej czasochłonne. Dzięki temu również umożliwiono pominięcie inicjacji tych wyższych funkcji i zaoszczędzenie cennej pamięci - co było ważne, bo pierwsze modele Atari ST miały 256KB. Stąd też wiele gier korzysta albo z katalogu AUTO, albo z funkcji boot-sector'a, żeby zaoszczędzić pamięć, którą zająłby Desktop i pamięć zainicjowana na potrzeby graficznego interfejsu użytkownika.
Ten artykuł to tylko zalążek. Możesz pomóc rozwojowi Atariki poprzez rozszerzenie go o więcej informacji.
