Tryby wysokiej rozdzielczości
From Atariki
(Różnice między wersjami)
												
			
			| Wersja z dnia 12:42, 25 kwi 2024 Mono (Dyskusja | wkład) (kategoria tryby graficzne) ← Previous diff  | 
				Aktualna wersja Mono (Dyskusja | wkład) (→Rozszerzenia - styl.)  | 
			||
| Linia 1: | Linia 1: | ||
| - | Monochromatyczne [[Tryby graficzne ANTIC-a|tryby graficzne]], w których jeden piksel ma szerokość '''połowy [[cykl koloru|cyklu koloru]]'''. | + | [[Tryby graficzne ANTIC-a]] wysokiej rozdzielczości (ang. "high resolution" lub skrótowo "hires"), w których jeden piksel ma szerokość '''połowy [[cykl koloru|cyklu koloru]]'''. | 
| Oto wspólne ich cechy: | Oto wspólne ich cechy: | ||
| + | * Za pojedynczy piksel odpowiada jeden bit. | ||
| * Liczba pikseli w linii przy normalnej [[Rejestry ANTIC-a#DMACTL|szerokości pola gry]] wynosi 320, przy wąskiej i szerokiej odpowiednio 256 i 384. | * Liczba pikseli w linii przy normalnej [[Rejestry ANTIC-a#DMACTL|szerokości pola gry]] wynosi 320, przy wąskiej i szerokiej odpowiednio 256 i 384. | ||
| * Kolor ramki jest (jak zwykle) pobierany z rejestru [[Rejestry GTIA#COLBAK|COLBAK]]. | * Kolor ramki jest (jak zwykle) pobierany z rejestru [[Rejestry GTIA#COLBAK|COLBAK]]. | ||
| Linia 10: | Linia 11: | ||
| * Dają możliwość prostego korzystania z tzw. [[Tryby GTIA|trybów graficznych GTIA]]. | * Dają możliwość prostego korzystania z tzw. [[Tryby GTIA|trybów graficznych GTIA]]. | ||
| - | Monochromatycznymi są tryby [[Graphics 0|ANTIC 2 (Graphics 0)]], [[ANTIC 3]] i [[Graphics 8|ANTIC F (Graphics 8)]]. | + | W ośmiobitowym Atari dostępne są tryby wysokiej rozdzielczości: | 
| + | * [[Graphics 0|ANTIC 2 (Graphics 0)]], | ||
| + | * [[ANTIC 3]], | ||
| + | * [[Graphics 8|ANTIC F (Graphics 8)]]. | ||
| == Rozszerzenia == | == Rozszerzenia == | ||
| - | Układy graficzne [[VBXE]] i [[Sophia]] pozwalają na uzyskanie w trybach monochromatycznych drugiego koloru. W tym trybie kolor zapalonych pikseli, określany przez COLPF1, będzie niezależny od koloru ustawionego w COLPF2. Powoduje to oczywiście, że dotychczasowy tryb monochromatyczny staje się trybem dwukolorowym. | + | Układy graficzne [[VBXE]] i [[Sophia]] pozwalają na uzyskanie w trybach wysokiej rozdzielczości drugiego koloru. W tym trybie kolor zapalonych pikseli określany przez COLPF1 jest niezależny od koloru ustawionego w COLPF2. Powoduje to oczywiście, że dotychczasowy tryb monochromatyczny staje się trybem dwukolorowym. | 
| - | Oba układy generują sygnał RGB, przez co wspomniany wyżej efekt artefaktów nie będzie występował. | + | Oba układy generują sygnał RGB, przez co wspomniany wyżej efekt artefaktów nie występuje. | 
| == Ciekawostki == | == Ciekawostki == | ||
Aktualna wersja
Tryby graficzne ANTIC-a wysokiej rozdzielczości (ang. "high resolution" lub skrótowo "hires"), w których jeden piksel ma szerokość połowy cyklu koloru.
Oto wspólne ich cechy:
- Za pojedynczy piksel odpowiada jeden bit.
 - Liczba pikseli w linii przy normalnej szerokości pola gry wynosi 320, przy wąskiej i szerokiej odpowiednio 256 i 384.
 - Kolor ramki jest (jak zwykle) pobierany z rejestru COLBAK.
 - Dostępne są 2 kolory o tej samej chrominancji. Kolor pola gry ("tła") - w odróżnieniu od większości trybów - określany jest przez COLPF2. Z kolei COLPF1 określa wyłącznie luminancję pikseli drugiego koloru ("pisma").
 - Grafika PMG nie może zakrywać zapalonych pikseli pola gry (niezależnie od priorytetów ustawionych w rejestrze GTIACTL (GTIACTLS)), wpływa jedynie na zmianę ich chrominancji, analogicznie jak w poprzednim punkcie.
 - W systemie NTSC, PAL i SECAM zachodzi efekt artefaktów.
 - Dają możliwość prostego korzystania z tzw. trybów graficznych GTIA.
 
W ośmiobitowym Atari dostępne są tryby wysokiej rozdzielczości:
[Edytuj]
Rozszerzenia
Układy graficzne VBXE i Sophia pozwalają na uzyskanie w trybach wysokiej rozdzielczości drugiego koloru. W tym trybie kolor zapalonych pikseli określany przez COLPF1 jest niezależny od koloru ustawionego w COLPF2. Powoduje to oczywiście, że dotychczasowy tryb monochromatyczny staje się trybem dwukolorowym.
Oba układy generują sygnał RGB, przez co wspomniany wyżej efekt artefaktów nie występuje.
[Edytuj]
Ciekawostki
- W tych trybach przez programowe przełączanie trybów GTIA można uzyskać trzy tryby w linii.
 - Rybags opisał programową sztuczkę pozwalającą na uzyskanie pełnych 240 linii trybu hires na ekranie.
 
Ten artykuł to tylko zalążek. Możesz pomóc rozwojowi Atariki poprzez rozszerzenie go o więcej informacji.
